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Chaque homme cache en lui un enfant qui veut jouer.
Friedrich Nietzsche- Artiste, écrivain, Philosophe (1844 - 1900)

En français, langue seconde, le jeu permet d’aborder ou de renforcer les concepts langagiers des trois compétences dans un milieu plus détendu, moins menaçant surtout pour des apprenants pour qui l'acquisition d'une deuxième langue peut être un défi. Cela met l’accent sur les rapports, sur le savoir-être en groupe tout en traitant le contenu à apprendre et cela permet aux apprenants un peu moins forts académiquement de contribuer en utilisant d’autres forces ou habiletés telles la dextérité, la résolution de problème ou le leadership.

Voici un article sur la ludopédagogie afin d'en apprendre davantage. Visiter la page 

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Des jeux d'interaction

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NI OUI NI NON

Après avoir remis une épingle à linge à chaque élève, l’enseignant donne un sujet de discussion aux élèves. Ces derniers se lèvent et parlent avec leurs camarades. L’objectif est de ne pas prononcer « oui » ou « non » pendant la conversation. Si on le fait, on doit remettre notre épingle à linge à la personne avec laquelle on parlait. Puis, on doit continuer à parler avec les autres dans le but de leur voler leurs épingles.

DEVINE À QUOI JE PENSE

Un élève pige une carte sur laquelle un mot est écrit. D’autres élèves doivent ensuite poser des questions pour essayer de deviner ce qu’il y a sur le carton. L’élève qui devine la réponse est le prochain à venir piger une carte à l’avant. Ce jeu peut aussi se jouer en petites équipes.

TABOO

Un élève pige une carte sur laquelle un mot est écrit. Il doit ensuite essayer de faire deviner ce mot au reste de la classe sans toutefois le prononcer lui-même. L’élève qui devine la réponse est le prochain à venir piger une carte à l’avant. Ce jeu peut aussi se jouer en petites équipes.

QUI SUIS-JE?

Les élèves sont en équipe de deux et reçoivent une planche de jeu avec des personnages. Tous deux choisissent chacun un bonhomme secrètement, puis doivent poser des questions à leur partenaire pour tenter de deviner qui a été choisi. Il existe de nombreux sites en ligne qui offrent des fiches à imprimer gratuitement. Aussi, on peut découper des personnes dans des magazines et les coller sur un carton. Finalement, on pourrait apporter des costumes en classe et jouer à ce jeu avec les élèves comme personnages.

INVENTE-MOI UNE HISTOIRE

Tous les joueurs reçoivent une ou plusieurs cartes avec des images. À tour de rôle, chaque personne doit contribuer à l’histoire racontée par tout le groupe en utilisant ses images. Si l’élève ne peut pas contribuer à l’histoire, il ou elle pige une carte. Le premier élève qui termine ses cartes est le vainqueur.

EXPLIQUE-MOI TON DESSIN

Les élèves sont en équipe de deux. Ils sont assis dos à dos. Un élève a entre ses mains un dessin préparé par l’enseignant, alors que l’autre a une feuille de papier blanche et des crayons de couleur. L’élève avec le dessin doit décrire à son camarade le dessin de façon très précise. À la fin de l’exercice, les deux élèves doivent comparer leurs dessins.

BOULETTES

Les élèves doivent écrire sur deux ou trois bouts de papier des mots qui leur viennent en tête. Puis, ils doivent faire de petites boulettes avec leurs morceaux de papier. L’enseignant forme ensuite des groupes de 4 à 6 élèves qu’il divise par la suite en 2 équipes. Le jeu se déroule en trois étapes : 

1- Chaque équipe a une minute pour faire deviner le plus de mots écrits dans les boulettes de papier. Elle peut utiliser tous les mots possibles, sauf celui qui est écrit. Les équipes alternent jusqu’à ce que tous les mots aient été découverts. Puis, on passe à l’étape 2.

2- Pour cette étape, on utilise encore les mêmes boulettes de papier. Cette fois-ci, les concurrents ont le droit de ne nommer qu’un seul mot pour faire deviner les mots. Les équipes alternent jusqu’à ce que tous les mots aient été découverts. Puis, on passe à l’étape 3.

3- Finalement, les équipes doivent mimer les mots sur les boulettes de papier. Les équipes alternent jusqu’à ce que tous les mots aient été découverts. À la fin du jeu, on calcule les points accumulés dans les trois étapes pour savoir quelle équipe a gagné.

Des jeux en ligne

Collection de ressources pour la Ludopédagogie

L'objectif de cet atelier est de partager des outils permettant aux enseignant(e)s d’explorer le jeu comme soutien à l'apprentissage pour une classe inclusive et différenciée. Les jeux présentés et réalisés avec les participant(e)s au cours de cet atelier pratique sont adaptables à différents niveaux et types d'apprenants de L2. Ils offrent également une approche différente pour mener une évaluation formative par le jeu. Venez apprendre et jouer!